Использование свитка Paint Deformation (Деформация кистью) настроек объекта
Полигональное моделирование — один из самых распространенных способов создания моделей в трехмерной графике. Несмотря на то что в 3ds max реализовано достаточно большое количество средств для создания объектов на основе Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность), эти инструменты не всегда удобны.
Например, иногда желательно, чтобы объект был словно пластилиновый, и с трехмерной моделью можно было работать так, как скульптор работает с глиной.
В 3ds max 7 в настройках объекта появился свиток Paint Deformation (Деформация кистью), который позволяет деформировать объект именно таким образом.
Он предоставляет в распоряжение разработчика трехмерной графики набор кистей, при помощи которых можно вдавливать и смещать положение вершин сетки объекта.
Свиток Paint Deformation (Деформация кистью) очень удобно использовать при работе с оболочками, содержащими большое количество полигонов.
Рассмотрим простой пример использования свитка Paint Deformation (Деформация кистью).
Создайте в окне проекции стандартный примитив Plane (Плоскость).
Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и в настройках объекта установите значение параметров Length Segs (Количество сегментов по длине) и Width Segs (Количество сегментов по ширине) равным 40.
Конвертируйте объект в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность).
Для этого щелкните правой кнопкой мыши на объекте и выполните команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полигональную поверхность).
Выделите объект Plane (Плоскость) в окне проекции и перейдите на вкладку командной панели Modify (Изменение).
Раскройте список Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) в стеке модификаторов и переключитесь в режим редактирования Polygon (Полигон).
Разверните свиток Paint Deformation (Деформация кистью) и нажмите кнопку Push/ Pull (Вдавливать/вытягивать) (рис. 3.152).
Рис. 3.152. Кнопка Push/Pull (Вдавливать/вытягивать) в свитке Paint Deformation (Деформация кистью)
Подведите указатель мыши к объекту Plane (Плоскость). Форма указателя изменится — он примет вид окружности с нормалью, указывающей направление действия (рис. 3.153).

Рис. 3.153. Форма указателя при нажатии кнопки Push/Pull (Вдавливать/вытягивать)
Нажав и удерживая кнопку мыши, изменяйте положение указателя. При этом будет выполняться выдавливание (рис. 3.154).

Рис. 3.154. Поверхность, преобразованная при помощи настроек свитка Paint Deformation (Деформация кистью)
Направлением воздействия кисти на объект можно управлять при помощи настроек в области Push/Pull Direction (Направление вдавливания/вытягивания).
Характером деформации, производимой кистью, можно управлять с помощью па раметров Push/Pull Value (Сила вдавливания/вытягивания), Brush Size (Размер ки сти) и Brush Strength (Сила воздействия кисти).
Если требуется сгладить слишком выступающие части модели, используйте кноп ку Relax (Ослабление).
Кнопка Revert (Возврат) служит для отмены созданной деформации.
Производя движения кистью в режиме Revert (Возврат), вы можете отменить дей ствие Paint Deformation (Деформация кистью) в отдельных участках.
Для более точной настройки параметров кисти можно использовать окно Painte Options (Настройки рисования) (рис. 3.155), которое вызывается кнопкой Brust Options (Настройки кисти). Используя кривую деформации в данном окне, вы мо жете точно описать профиль выдавливаемой поверхности.

Рис. 3.155. Окно Painter Options (Настройки рисования)
Подведем итоги — в этом уроке вы научились: